a sétáló ember és a metaverzum
Új technológia van áttörőben, amely összemossa a határokat a fizikai és a virtuális valóság között. „Nem mindig látjuk át, hogy egy innováció milyen gyökeres változásokat hoz az életünkbe, de azt azért érzékeljük, ha korszakhatárra érkezünk” – állítja Németh Balázs, a K&H innovációs vezetője, aki szerint most éppen oda érkeztünk.
A hetvenes évek végén robbant a SONY újdonsága, a Soundabout. Az egészen egyszerű és könnyű kazettás magnóval bárhol, akár séta közben vagy egy repülőgép fedélzetén is lehetett zenét hallgatni. Egy vállalati marketinges aztán „sétáló embernek”, azaz walkman-nek, nevezte el – amit mindenki hűvös távolságtartással fogadott – végül azonban mégis ezen a néven tarolta le az egész világpiacot. „Az innováció telibe találta a fogyasztói igényeket” – meséli Németh Balázs, a K&H innovációs vezetője, aki hozzáteszi: a walkman egyben elindította az elektronikai fogyasztási cikkek miniatürizációját is. Alig 20 évvel később, 1999-ben a MP3-as lejátszók végleg nyugdíjba küldték a kazettás sétálómagnót.
zárójelbe tett egykori innovációk
„Természetes, hogy az új fejlesztések leváltják, kiszorítják a korábbi üdvöskéket – a probléma csak az, hogy nem mindig tudjuk, miből lesz a cserebogár, és néha olyan gyorsasággal zajlik ez a folyamat, hogy csak kapkodjuk a fejünket” – mondja Németh Balázs, aki kiemeli, hogy ez a cserélődési folyamat egyre gyorsul.
Így van ez az egyik világmárka új „vegyes valóság” headsetjével is. A fejlesztőcég által nem túl szerényen csak „első térbeli számítógépének” nevezett eszközt várhatóan 2024 elején dobják piacra potom 3500 dollárért (körülbelül 1,2 millió forintért).
messze több, mint egy játék
Valójában jóval többről van szó, mint egy egyszerű játékszerről. Németh Balázs szerint az eszköznek van néhány olyan kulcsfontosságú tulajdonsága, amely jóval túlmutat egy csillogó új játékon, és egyben határtalan távlatokat nyit a digitális jövő előtt.
Az eszköz minden korábbi digitális megoldásnál szervesebben illeszkedik az emberhez, használata intuitívabb és természetesebb, mint bármely elődjéé. A Vision Pro kézmozdulatokkal, szemmozgásokkal és hangutasításokkal vezérelhető. Kapcsolódik hozzá egy tárcsa is, amellyel viselője szabályozhatja, hogy mennyire merüljön el a virtuális világban, és rendelkezik egy külső kijelzővel is, amelyen mások követhetik viselőjének szemmozgását.
Igazi újdonsága, hogy ötvözi a digitális tartalmat a fizikai világgal, azaz távolodik attól a megoldástól, amikor a felhasználó egy hagyományos képernyőn követi az eseményeket. „A Vision Pro egy végtelen vásznat hoz létre, amely messze túlmutat a hagyományos kijelző határain, és teljesen háromdimenziós felhasználói felületet vezet be” ‒ állítja termékéről a fejlesztőcég. Mindezt pedig úgy, hogy „a felhasználók jelen tudnak maradni a való világban, ahol kapcsolatban tudnak maradni másokkal is”.
közönségből szereplő
„A virtuális valóság (virtual reality, VR) passzív közönségből aktív polgárrá változtat minket” ‒ nyilatkozta Liam Young spekulatív építész a Wunderman Thompson tanácsadó cégnek. A spekulatív építészet azt vizsgálja, hogy a jövőben az emberi cselekvés különböző formái hogyan alakítják át a teret és a kultúrát. „Egy magával ragadó világ polgárának lenni másfajta kapcsolat, mint a képernyő előtt ülő közönségé” – tette hozzá Liam Young.
„A kiterjesztett valóság ((augmented reality, AR) most akkora változást hozhat, mint a walkman, vagy pláne az internet elterjedése a maga idejében” – vallja Németh Balázs. A következő digitális korszakaz úgynevezett „immersive”, magyarul „magával ragadó” technológiák alkalmazásáról szól majd. A digitális tartalom és élmény egyesíti az érzékeket: a látványt, a zajhatásokat, sőt a tapintást, és talán még a szaglást is.
„Azt pontosan még nem tudjuk, hogy a Vision Pro végül mennyire lesz sikeres. Az azonban bizonyos, hogy a technológiai újítások, amelyeket magával hoz, alapvetően alakítják majd át a jövőnket” – vetíti előre a K&H innovációs szakembere.
Kapcsolattartó
K&H Kommunikáció
- sajto@kh.hu